lunes, 31 de octubre de 2011

Guia Tactica; Guardia del mar

GUARDIA DEL MAR
12 puntos

Atributos;

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Lancero
5
 4
 4
 3
 3
 1
 5
1
8
Centinela (Campeón)
5
4
4
 3
3
 1
5
2
 8




Reglas; Valor Familiar, Rapidez de Asuryan, Destreza Marcial
Tamaño; 10+
Tipo de tropa; Infantería
Armas y armadura; Arma de mano,Lanza, Armadura Ligera (TSA 6+), Arco (60cm -24UM-)
Opciones;
  • Grupo de mando; campeón (10p), músico (5), portaestandarte (10)
  • Escudo (1p/miniatura)
Atributos y Equipo:
Los atributos de esta tropa son exactamente los mismos que los de los lanceros y también tienen las mismas reglas. Son igual que los lanceros, pero con arcos y, evidentemente, mas caros. O también se puede mirar de otra manera, son Arqueros con escudo y lanza, sustituyendo el arco largo por uno normal.

Tamaño:
Da igual los puntos a los que juegues ya que las unidades deben de ser de 20 hacia arriba nunca menos (en 8ª edición no vales unidades pequeñas de 10-15 de apoyo), siendo muy buenas las de 25 y llegando hasta el límite máximo de las hordas élficas de 7x4 para aprovechar todos sus ataques, más sería un coste excesivo en puntos para una sola unidad.

Opciones:
Todas las unidades deben de llevar músico muy importante para hacer la reorganización rápida y poder mover, portaestandarte y campeón para aceptar los desafíos si metemos a un pj dentro que es muy posible. Además, tambiñen es practicamente imprescindible incluirles escudo ya que incrementaran su salvación, aunque significativamente. Una de las basicas de nuestro ejercito Asur puede ser “primeros entre iguales”, que le permitirá llevar un estandarte de hasta 25 puntos. La mejor opción es incluirlo con el estandarte de “la Llama Perpetua”, del reglamento. Les incluiremos, así, ataques flamigeros, muy utiles por ejemplo para sacar la regeneración y que las unidades de combate puedan matar mas facilmente a algunos monstruos (abobinaciones, hidras...) que te puedas encontrar.

Tamaño:
Da igual los puntos a los que juegues ya que las unidades deben de ser de 20 hacia arriba nunca menos (en 8ª edición no vales unidades pequeñas de 10-15 de apoyo), siendo muy buenas las de 25 y llegando hasta el límite máximo de las hordas élficas de 7x4 para aprovechar todos sus ataques, más sería un coste excesivo en puntos para una sola unidad.

¿Donde deberíamos desplegarlos?
Debido a que llevan arcos yo lo suelo situar en el despliegue en la posición donde alcance al mayor número de objetivos y normalmente siempre llevo el portaestandarte de batalla dentro con el estandarte de la llama perpetua lo que hace que sus disparos sean flamígeros también, lo que los convierte en algo peligroso para muchas cosas tipo hidras, arboreos, que son inflamables. Para mi este estandarte debería ir de base.

Conclusión:
Y mi conclusión es que es una unidad que se debería llevar en la mayoría de listas por no decir siempre, creo que todavia son un pelín cara por lo menos 1 o 2 puntos de más, deberían llevar arco largo en vez de arco. Pero no hay una unidad defensiva mejor, es una unidad con la que deberemos aguantar la carga y en nuestro turno machacar a nuestros atacantes con una contracarga. Debe de llevar el estandarte de la llama perpetua para realizar ataques flamígeros tanto con disparo como en combate y deben de situarse en el lugar que mejor llegue a unidades en las que puede causar pánico con disparos. Es la mejor unidad defensiva y la mas tactica que tenemos, pegan primero (casi siempre repitiendo para impactar) las 4 filas, y aguantan y disparan. Normalmente siempre te quitas una fila del enemigo.

jueves, 27 de octubre de 2011

Guía tactica; Lancero

LANCERO
9puntos

Atributos;
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Lancero
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Centinela (Campeón)
5
4
4
3
3
1
5
2
8


Reglas; Valor Familiar, Rapidez de Asuryan, Destreza Marcial
Tamaño; 10+
Tipo de tropa; Infantería
Armas y armadura; Arma de mano,Lanza, Armadura Ligera (TSA 6+), Escudo (+1TSA)
Opciones;
  • Grupo de mando; campeón (10p), músico (5), portaestandarte (10)
Atributos:
Los lanceros combinan “la velocidad de asuryan” (atacar primero y repetir para impactar) con alta iniciativa y habilidad de armas, y “destreza marcial” (atacar con una fila extra), casi todos los lanceros de la unidad impactaran, lo malo, pues que con fuerza 3, poco heriran, y con resistencia 3 y salvación por armadura 5+, caen facilmente.
Por si no ha quedado claro, atacamos 50 (o 35) por; 2 filas “normales”, 1 por llevar lanzas, 1 por la regla “destreza marcial” y la otra por horda.
Tamaño:
Las unidades ideales son o 25-30 en 5x5 (25) o 6x5 (30) o 7x4 (28). También hay otra posibilidad, que es ponerlos en horda, con 50-60 efectivos en una sola unidad.
En una unidad de 28 lanceros, en filas de 7x4 (o algunos más para llegar al combate enteros y suplantar bajas de disparo y magia), podremos golpear con todo contra las unidades de frontal de 5x5 (que son las mas normales), aunque contra hordas nos harán mas ataques y tendremos las de perder.
En una unidad de 25, de 5x5, es una unidad mas dedicada a la defensa, ya que nos podrán atacar a menos. Será mejor contra hordas (al final sale rentable, tu pierdes un poco de ataque pero el desperdicia mucho ataque) pero algo peor contra unidades normales de frontal de 5, aunque totalmente útiles también.
En unidades de 50, saldrán muy caros en puntos (y en comprar las miniaturas, también). En este caso serian de tipo horda y atacarian todos los combatientes (50 ataques!) contra otras hordas o 35 ataques contra una unidad de frontal 5. Además, aprovecharemos el potencial de ataques de esta unidad y su liderazgo si añadimos un portaestandarte de batalla o un comandante o heroe en ella.
Opciones:
Grupo de mando, yo diria que musico y estandarte fijos, musico porque será nuestra unidad mas grande y las reorganizaciones rapidas son muy utiles, y estandarte porque pueden llevar uno mágico de hasta 25 puntos, con lo cual podemos incluir el estandarte de batalla(+1 a la resolución) o el de la llama perpetua(ataques flamigeros) para potenciarlos. El campeón solo si metemos el mago en la unidad, para aceptar los desafios con él.
Cuando incluirlos?
Son una unidad que tiene cabida en cualquier limite de puntos, de echo son la base del ejercito elfico.
Conclusión:
a)Bueno, yo los colocaria por encima de los arqueros y por debajo de la guardia del mar, antes si me pensaba meter una mediana de guardia del mar o una grande de lanceros, pero con lo mucho que han potenciado el disparo en esta edicion y teniendo en cuenta que la guardia es la unica unidad de disparo decente que tenemos, para mi han quedado relegados, aun asi, dadas las pocas opciones de basicas que tenemos los elfos, basicamente es o guardia del mar o lanceros, asi que no importa si son rentables o si valen la pena, hay que meterlos si o si, cual de los dos, eso segun el gusto de cada uno!
b)Bueno partiendo de que somos elfos con R3 y poca armadura, (tengamos eso aparte) yo creo que los Lanceros son la mejor unidad básica que tenemos en cuanto a calidad precio junto a la Guardia del Mar, ya que la guardia del mar (una unidad parecida) vale 12/13 puntos (depende del escudo) y los lanceros 9 puntos, es una diferencia de 4 puntos que no creo que valga el arco (que no es ni arco largo), y con los arqueros en precio y calidad ni los comparo. Así que desde mi punto de vista la mejor unidad calidad precio de las básicas. Los lanceros ganan a casi todas las básicas normales del resto de ejércitos: humanos, skavens, goblins...
Resumiendo una unidad para mi imprescindible en todo ejército alto elfo, ganan a la mayoria de básicas del resto de ejércitos y si llevan un pj dentro se pueden comer a élite como rompehierros, en esta edición no valen para hacer apoyos (estilo destacamentos del imperio) y en comparativa calidad precio con las otras básicas para mi esta muy por encima de los arqueros y de la GdM.
De todas maneras, en la mayoria de ejercitos cabrán la combinación de ambas unidades (Guardia del Mar y Lanceros) ya que se pueden combinar muy bién.

Guía Tactica; Arquero

ARQUERO
11puntos


Atributos;
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Arquero
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Ojo de Halcón (Campeón)
5
4
5
3
3
1
5
1
8


Reglas; Valor Familiar, Rapidez de Asuryan
Tamaño; 10+
Tipo de tropa; Infantería
Armas y armadura; Arma de mano, Arco largo (75cm, F3)
Opciones;
  • Grupo de mando; campeón (10p), músico (5), portaestandarte (10)
  • Equipo; armadura ligera (1p/miniatura)(TSA 6+)
Atributos:
A los arqueros les pagas puntos por atributos que no usas (Iniciativa 5, HA 4, Velocidad de Asuryan, Valor Familiar). Esto hace que se encarezca una unidad por parámetros en los que no sobresale. ¿Para qué quiere un arquero Iniciativa 5, Habilidad de armas 4 y siempre atacar primero? Són una unidad de disparo que raramente llegan al combate. Y aún pagando los puntos que pagas, si alguna unidad llega al combate los mata rapidamente.
Tamaño:
La mejor estrategia sin duda alguna serian varias unidades pequeñas de 5x2 y, si acaso, una un poco mas grande de 7x2 con estandarte de la llama perpetua, asi su ataque no se ve disminuido, pero su defensa se incrementa ya que en CaC llevan las de perder, por eso al fragmentarlos en unidades más pequeñas haces que el enemigo no pueda matarlas todas a la vez.
Equipo:
Los arqueros llevan un arco largo. Por trasfondo se supone que los arqueros elfos son los mejores y mas certeros disparadores y sus arcos son de los mejores. Pues esto no se refleja en las reglas. Tienen F3 que raramente herirán.
Opciones:
La armadura no se les ha de poner nunca, en cuanto el impacto enemigo es de F4 (nada muy fuera de lo común) ya la anula, y el gasto en la armadura acaba resultando inútil. Aunque ésto no és lo más inútil de la unidad, ese título se le reserva al campeón de la unidad Ojo de Halcón...10puntos por uno más en Habilidad de proyectiles no saldrá nunca rentable. Lo que sí le incluiría a la unidad es músico en caso de que fuera muy grande y quizás estandarte, si ha de ser mágico me quedo con el de la llama eterna.
¿Cuando incluirlos?
Pues ahora mismo me lo plantearía jugando contra Condes vampiro y para partidas basadas en magia y disparo, para ir haciéndole bajas con magia apoyada por sus disparos mientras el enemigo busca el combate.
¿Donde deberíamos desplegarlos?
Una opción es colocarlos en una atalaya. Será muy dificil que los saquen. Eso sí, en unidades de 10. Y otra opción es en una colina para tener mas angulo. Si no disponemos de esta escenografia, deberemos desplegarlo en un flanco o en cualquier otro lugar donde no meleste.
Conclusión:
En octava edición són fundamentales bloques de guerreros lo más grandes posibles, y los arqueros tienen un precio en puntos muy alto para lo que realmente aportan en la batalla, sobre todo comparándolos con unidades básicas de otros ejércitos y sus atributos. Por 2 puntos mas tienes la Guardia del mar de Lothern, que hacen lo mismo y además llevan escudos y lanzas, asi que los arqueros no salen a cuenta... Quizas usados como pantalla en 10x1 para que vayan disparando mientras avanzan protegiendo a lanceros o a los maestros, pero tampoco les veo utilidad al no poder marchar, retrasando asi el ejercito. Esta unidad no es recomendable de usar, solamente tienen alguna utilidad para cubrir el mínimo de basicas del ejercito (25%).

Guía Army builder

Guía Army Builder

En este tutorial mostraremos como descargar Army Builder en su versión completa.
1. Descargamos la beta de Army Builder(2.2c). La podemos descargar desde la pagina de Luis Carlos Suárez
,
aqui.

2. También descargamos Warhammer Fantasy 8ª edición, desde la misma pagina.

3. Ahora tenemos Army Builder en versión Beta, es decir, solo ejercitos para menos de 500 puntos. Para hacer ejercitos más grandes, necesitamos un crack, llamado ABLoader.exe Podemos poner en e-mule el titulo y descargarlo, o poniendolo en google también sale.
(
Descargar)

4. Ya tenemos todo el material. Yo creo que habreis obviado este paso, pero por si acaso lo remarco; instalas la beta de Army Builder. Cuando lo tienes instalado, metes el crack (ABLoad) dentro de la carpeta de Army Builder (Normalmente estará en la carpeta C:, si no lo hemos cambiado) y hacemos un acceso directo hacia el escritorio.

5. Cuando queramos usarlo, pinchamos en Import File y seleccionamos el archivo que descargamos antes (Listas de 8ª edición). Después elegimos nuestro ejercito y es un programa super intuitivo, creo que no necesita explicación.
(Aclaración; para colocar objetos magicos, es un botón con una estrella)

Esperamos que os haya servido. Saludos!

Como convencerte

COMO CONVENCERTE SI AÚN NO TIENES
ALTOS ELFOS

Trasfondo: Porque somos la raza madre de todo, fuimos la raza que governaba en el mundo conocido alcanzando la mayor gloria imaginable, sufrimos el peor de los "acosos" actualmente, ya que todo el mundo conocido desea poseer nuestra tan amada isla Ulthuan. Porque somos la verdadera causa de que el Caos no se haya apoderado del mundo, porque mientras que los humanos hacian fuego en sus cuebas, nosotros luchabamos contra el Caos.
Aunque digan que los ancestrales son el origen de este mundo, nosotros somos esa raza que se preocupa de que "su mundo" no sucumba ante la oscuridad. Un alto elfo fue el unico ser que fue temido por los mismisimos dioses, combatio contra ellos y desafio al mundo entero por el amor a su tierra. Nosotros somos los que ideamos y realizamos el vortice que actualmente mantiene los vientos de la magia probenientes de la puerta del caos en equilibrio para que no deboren el mundo. Nosotros somos esa raza de la que depende la existencia de todas las demas.
Además, quien es el que a pesar de tener dia tras dia sus costas bajo asedio de los elfos ocuros, acude a la ayuda de aquellos que la requieren?¿Quien es ese que solo vive por y para la Reina eterna y Ulthuan, y no descansara hasta ver que su pueblo es libre de amenazas? Tyrion y Teclis son los 2 heroes más conocidos en el viejo mundo y los más temidos en las tierras frias de Naggaroth y los desiertos del caos, son Asur y es un orgullo que solo nosotros podemos sentir.
Ejercito: Somos un ejercito poco numeroso, hemos sido diezmados durante generaciones, pero somos un ejercito de élite, en el que cada guerrero esta entrenado a la perfeccion dominando cuerpo y arma tal y como lo demuestran los maestros de la espada de Hoeth. Somos un ejercito lleno de valía, como demuestran los leones blancos que dan su vida por el Rey Fenix. Includo tenemos entre nuestras filas guerreros, que causan temor incluso entre nuestras filas, puesto que son conocedores del destino, inlcuso del propio día de su muerte y han jurado silencio a cambio de tener el honor de proteger la llama del fenix. Estos guerreros siniestros, que nisiquiera gritan de dolor en las batallas, son la guardia del fenix.
Además de ello, somos la raza con la que los dragones comparten destino, somos sus sirvientes y sus dueños a su vez, somos los únicos que cuentan con miembros entre sus filas capaces de despertarlos para acudir a la batalla a lomos de estas grandiosas bestias.
La mágia es nuestro principal fuerte, contamos con los mejores magos de todo el mundo y no es de extrañar que tengamos ese título, puesto que fuimos nosotros quienes enseñamos a los humanos los conocimientos para aprender a controlar los caprichosos vientos de la mágia.
En resumen, somos un ejercito que a pesar de no contar con el poder del número, contamos con el poder de tener guerreros de élite altamente disciplinados con los que hacer frente a los enemigos.
El color y la estética: El de los Altos Elfos es un ejército de los más bonitos sobre el tablero, sus ejércitos destacan mucho por el brillo y por el color plateado reinante en todos sus esquemas de colores. Permite multitud de esquemas diferentes y además, si tienes una buena tecnica, te podrán quedar unas miniaturas muy limpitas. Van genial tanto para hacer pintura profesional como pra hacer miniaturas de tabletop (pintar para jugar).
Nuestra economía: Almenos tener un ejercito de pocas unidades tiene una parte buena. Para tener un ejercito potente, necesitaremos muchas menos miniaturas que un ejercito de skavens o de cualquier otro ejercito tipo horda. Además, no tardaremos tanto en pintar un ejercito grande.